Blender_IR

این وبلاگ کارهای من هست

Blender_IR

این وبلاگ کارهای من هست

در این وبلاگ نمونه کار ها و پکیج هایی برای دانلود قرار میگیرد.

Blender_IR
تبلیغات
Blog.ir بلاگ، رسانه متخصصین و اهل قلم، استفاده آسان از امکانات وبلاگ نویسی حرفه‌ای، در محیطی نوین، امن و پایدار bayanbox.ir صندوق بیان - تجربه‌ای متفاوت در نشر و نگهداری فایل‌ها، ۳ گیگا بایت فضای پیشرفته رایگان Bayan.ir - بیان، پیشرو در فناوری‌های فضای مجازی ایران
محبوب ترین مطالب
نویسندگان

۱۲ مطلب با موضوع «کتابچه راهنما» ثبت شده است

۱۹ تیر۰۹:۰۵

در سال 1988، تون روزندال استودیوی هلندی انیمیشن NeoGeo را تأسیس کرد. NeoGeo به سرعت به بزرگترین استودیوی انیمیشن سه بعدی در هلند و یکی از پیشروترین خانه های انیمیشن در اروپا تبدیل شد. NeoGeo تولیدات برنده جوایز (جوایز ویدیوی شرکتی اروپایی 1993 و 1995) را برای مشتریان شرکت های بزرگ مانند شرکت الکترونیک چندملیتی فیلیپس ایجاد کرد. در NeoGeo، Ton مسئول هدایت هنری و توسعه نرم افزار داخلی بود. پس از بررسی دقیق، تون به این نتیجه رسید که مجموعه ابزار سه بعدی داخلی فعلی برای NeoGeo برای نگهداری بسیار قدیمی و دست و پا گیر است و باید از ابتدا بازنویسی شود. در سال 1995 این بازنویسی شروع شد و قرار بود به نرم افزاری سه بعدی تبدیل شود که همه ما با نام Blender می شناسیم. همانطور که NeoGeo به اصلاح و بهبود Blender ادامه داد،

در سال 1998، تون تصمیم گرفت یک شرکت جدید به نام Not a Number (NaN) به عنوان اسپین آف NeoGeo برای بازاریابی و توسعه Blender تأسیس کند. در هسته NaN میل به ایجاد و توزیع یک برنامه سه بعدی فشرده و چند پلتفرمی به صورت رایگان وجود داشت. در آن زمان، این یک مفهوم انقلابی بود زیرا اکثر برنامه های تجاری سه بعدی هزاران دلار هزینه داشتند. NaN امیدوار بود که بتواند ابزارهای مدل سازی سه بعدی و انیمیشن سطح حرفه ای را در دسترس عموم محاسباتی قرار دهد. مدل کسب و کار NaN شامل ارائه محصولات و خدمات تجاری در اطراف Blender بود. در سال 1999 NaN در اولین کنفرانس SIGGRAPH خود در تلاش برای تبلیغ گسترده تر Blender شرکت کرد. اولین کنوانسیون بلندر SIGGRAPH موفقیت بزرگی بود و توجه زیادی را هم از سوی مطبوعات و هم از سوی شرکت کنندگان جلب کرد. Blender یک موفقیت بود و پتانسیل عظیم آن تایید شد!

پس از موفقیت کنفرانس SIGGRAPH در اوایل سال 2000، NaN تامین مالی 4.5 میلیون یورویی را از سرمایه گذاران خطرپذیر تامین کرد. این جریان بزرگ پول نقد NaN را قادر ساخت تا به سرعت عملیات خود را گسترش دهد. به زودی NaN به 50 کارمند خود افتخار کرد که در سراسر جهان در تلاش برای بهبود و ارتقای Blender بودند. در تابستان 2000، Blender 2.0 منتشر شد. این نسخه از Blender ادغام یک موتور بازی را به برنامه سه بعدی اضافه کرد. در پایان سال 2000، تعداد کاربران ثبت شده در وب سایت NaN از 250000 فراتر رفت.

متأسفانه، جاه طلبی ها و فرصت های NaN با توانایی های شرکت و واقعیت های بازار آن زمان مطابقت نداشت. این گسترش بیش از حد منجر به راه اندازی مجدد NaN با سرمایه گذاری سرمایه گذاران جدید و یک شرکت کوچکتر در آوریل 2001 شد. شش ماه بعد اولین محصول تجاری نرم افزار NaN به نام Blender Publisher راه اندازی شد. این محصول بازار نوظهور رسانه های سه بعدی تعاملی مبتنی بر وب را هدف قرار داده است. به دلیل فروش ناامیدکننده و شرایط اقتصادی دشوار ادامه دار، سرمایه گذاران جدید تصمیم گرفتند که تمام عملیات NaN را تعطیل کنند. این خاموشی همچنین شامل توقف توسعه Blender نیز می‌شود. اگرچه به وضوح در نسخه فعلی Blender کاستی هایی وجود داشت، مانند معماری پیچیده نرم افزار داخلی، ویژگی های ناتمام و روش غیر استاندارد برای ارائه رابط کاربری گرافیکی، پشتیبانی مشتاقانه جامعه کاربر و مشتریانی که در گذشته Blender Publisher را خریداری کرده بودند، به این معنی بود که تون نمی‌توانست توجیه کند که Blender را کم اهمیت جلوه دهد. از آنجایی که راه اندازی مجدد یک شرکت با یک تیم به اندازه کافی بزرگ از توسعه دهندگان امکان پذیر نبود، تون روزندال سازمان غیرانتفاعی Blender Foundation را در مارس 2002 تأسیس کرد.

هدف اولیه بنیاد Blender یافتن راهی برای ادامه توسعه و ترویج Blender به عنوان یک منبع باز مبتنی بر جامعه بود.پروژه در ژوئیه 2002، تون موفق شد سرمایه گذاران NaN را به موافقت با یک طرح منحصر به فرد بنیاد Blender برای تلاش برای انتشار Blender به عنوان منبع باز جلب کند. کمپین "Free Blender" به دنبال جمع آوری 100000 یورو بود تا بنیاد بتواند حقوق کد منبع Blender و حقوق مالکیت معنوی را از سرمایه گذاران NaN خریداری کند و متعاقباً Blender را برای جامعه منبع باز منتشر کند. با یک گروه مشتاق از داوطلبان، از جمله چندین کارمند سابق NaN، یک کمپین جمع آوری کمک مالی برای "Free Blender" راه اندازی شد. در کمال تعجب و خوشحالی همه، این کمپین تنها در هفت هفته کوتاه به هدف 100000 یورو رسید. در روز یکشنبه 13 اکتبر 2002، Blender تحت شرایط GNU GPL در جهان منتشر شد.. توسعه بلندر تا به امروز ادامه دارد و توسط تیمی از داوطلبان اختصاصی از سراسر جهان به رهبری خالق اصلی بلندر، تون روزندال، هدایت می‌شود.

نقاط عطف نسخه/بازبینی

آغاز!

  • 1.00 – ژانویه 1994: Blender در حال توسعه در استودیوی انیمیشن NeoGeo.

  • 1.23 - ژانویه 1998: نسخه SGI منتشر شده در وب، IrisGL.

  • 1.30 – آوریل 1998: نسخه لینوکس و FreeBSD، پورت به OpenGL و X11.

  • 1.3x - ژوئن 1998: NaN تاسیس شد.

  • 1.4x – سپتامبر 1998: نسخه Sun و Linux Alpha منتشر شد.

  • 1.50 - نوامبر 1998: اولین کتابچه راهنمای منتشر شده.

  • 1.60 – آوریل 1999: کلید C (ویژگی های جدید پشت قفل، 95 دلار)، نسخه ویندوز منتشر شد.

  • 1.6x – ژوئن 1999: نسخه BeOS و PPC منتشر شد.

  • 1.80 – ژوئن 2000: پایان کلید C، دوباره نرم افزار رایگان Blender.

  • 2.00 - اوت 2000: موتور تعاملی سه بعدی و بلادرنگ.

  • 2.10 – دسامبر 2000: موتور جدید، فیزیک و پایتون.

  • 2.20 – آگوست 2001: سیستم انیمیشن شخصیت.

  • 2.21 - اکتبر 2001: راه اندازی ناشر Blender.

  • 2.2x – دسامبر 2001: نسخه macOS.

Blender متن باز می شود

13 اکتبر 2002:

Blender به منبع باز می رود، اولین کنفرانس بلندر.

2.25 - اکتبر 2002:

Blender Publisher به صورت رایگان در دسترس قرار می گیرد و درخت آزمایشی Blender ایجاد می شود، یک زمین بازی کدنویس.

2.26 - فوریه 2003:

اولین نسخه واقعاً متن باز Blender.

2.27 - مه 2003:

دومین نسخه متن باز Blender.

2.28x - ژوئیه 2003:

اول از سری 2.28x.

2.30 - اکتبر 2003:

انتشار پیش نمایش تغییر رابط کاربری 2.3x ارائه شده در دومین کنفرانس بلندر.

2.31 - دسامبر 2003:

به پروژه UI پایدار 2.3x ارتقا دهید.

2.32 - ژانویه 2004:

بازنگری اساسی در قابلیت‌های رندر داخلی.

2.33 - آوریل 2004:

موتور بازی برمی‌گردد، انسداد محیط، بافت‌های رویه‌ای جدید.

2.34 - اوت 2004:

فعل و انفعالات ذرات، نقشه برداری UV LSCM، ادغام عملکردی YafRay، چین های وزنی در سطوح زیربخش، شیدرهای سطح شیبدار، OSA کامل، و بسیاری (بسیاری) دیگر.

2.35 - نوامبر 2004:

نسخه دیگری پر از پیشرفت ها: قلاب های شی، تغییر شکل منحنی و مخروطی شدن منحنی، تکثیر ذرات و موارد دیگر.

2.36 - دسامبر 2004:

یک نسخه تثبیت کننده، کار زیاد در پشت صحنه، بهبود نقشه برداری معمولی و جابجایی.

2.37 - ژوئن 2005:

ابزارها و ویجت‌های تبدیل، بدنه‌های نرم، میدان‌های نیرو، انحراف‌ها، سطوح تقسیم‌بندی افزایشی، سایه‌های شفاف و رندر چند رشته‌ای.

2.40 - دسامبر 2005:

بازسازی کامل سیستم آرمیچر، کلیدهای شکل، خز با ذرات، مایعات و بدنه های سفت و سخت.

2.41 - ژانویه 2006:

بسیاری از اصلاحات، و برخی از ویژگی های موتور بازی.

2.42 - ژوئیه 2006:

انتشار گره ها، اصلاح کننده آرایه، تاری برداری، موتور فیزیک جدید، رندر، همگام سازی لب، و بسیاری ویژگی های دیگر. این نسخه بعد از Project Orange بود.

2.43 - فوریه 2007:

مش های چند رزولوشن، بافت های UV چند لایه، تصاویر چند لایه و رندر و پخت چند گذر، مجسمه سازی، رتوپولوژی، مات های اضافی متعدد، نودهای اعوجاج و فیلتر، بهبود مدل سازی و انیمیشن، نقاشی بهتر با چند قلم مو، ذرات سیال، اشیاء پروکسی ، بازنویسی ترتیب دهنده و بافت UV پس از تولید.

2.44 - می 2007:

خبر بزرگ، علاوه بر دو اصلاح‌کننده جدید و بیدار شدن مجدد سیستم‌عامل 64 بیتی، اضافه شدن پراکندگی زیرسطحی بود که پراکندگی نور را در زیر سطح اجسام ارگانیک و نرم شبیه‌سازی می‌کند.

2.45 - سپتامبر 2007:

رفع اشکال جدی، با برخی از مشکلات عملکرد برطرف شده است.

2.46 - می 2008:

انتشار هلو نتیجه تلاش عظیم بیش از 70 توسعه‌دهنده بود که پیشرفت‌هایی را برای ارائه مو و خز، سیستم ذرات جدید، مرور تصاویر بهبودیافته، پارچه، حافظه پنهان فیزیکی بدون درز و غیر مزاحم، بهبودهای رندر در بازتاب‌ها، AO و پخت رندر، اصلاح‌کننده تغییر شکل مش برای ماهیچه‌ها و مواردی از این دست، پشتیبانی بهتر از انیمیشن از طریق ابزار آرمیچر و طراحی، پوسته‌سازی، محدودیت‌ها و یک ویرایشگر اکشن رنگارنگ و موارد دیگر. این شامل نتایج پروژه هلو بود.

2.47 - اوت 2008:

انتشار رفع اشکال.

2.48 - اکتبر 2008:

نسخه Apricot، سایه‌زن‌های GLSL جالب، چراغ‌ها و بهبودهای GE، اسنپ، شبیه‌ساز آسمان، اصلاح‌کننده Shrinkwrap و بهبودهای ویرایش پایتون. این شامل نتایج پروژه زردآلو بود.

2.49 - ژوئن 2009:

بافت های مبتنی بر گره، طراحی آرمیچر (به نام Etch-a-Ton)، بهبود عملکرد مش بولی، پشتیبانی از JPEG2000، نقاشی طرح ریزی برای انتقال مستقیم تصاویر به مدل ها، و یک کاتالوگ اسکریپت پایتون قابل توجه. پیشرفت‌های جنرال الکتریک شامل بافت‌های ویدیویی، جایی که می‌توانید فیلم‌ها را در بازی پخش کنید، ارتقاء موتور فیزیک Bullet، رندر dome (fisheye) و تماس‌های API GE بیشتر در دسترس بود.

Blender 2.5x – Recode!

2.5x - از 2009 تا اوت 2011:

این سری چهار نسخه قبلی (از آلفا 0 در نوامبر 2009 تا بتا در جولای 2010) و سه نسخه پایدار (از 2.57 - آوریل 2011 تا 2.59 - اوت 2011) منتشر کرد. این یکی از مهم‌ترین پروژه‌های توسعه بود، با یک بازسازی کامل نرم‌افزار با عملکردهای جدید، طراحی مجدد مدیر پنجره داخلی و سیستم مدیریت رویداد/ابزار/داده و API جدید پایتون. نسخه نهایی این پروژه Blender 2.59 در آگوست 2011 بود.

مخلوط کن 2.6x تا 2.7x - بهبود و تثبیت

2.60 - اکتبر 2011:

بین‌المللی‌سازی رابط کاربری، بهبود در سیستم انیمیشن و جنرال الکتریک، اصلاح‌کننده‌های گروه وزنی راس، صدا و تصویر سه بعدی و رفع اشکال.

2.61 - دسامبر 2011:

رندر چرخه ها به صندوق عقب اضافه شد، ردیاب دوربین اضافه شد، رنگ پویا برای اصلاح بافت ها با تماس/تقریبا مش، ​​اصلاح کننده اقیانوس برای شبیه سازی اقیانوس و فوم، افزودنی های جدید، رفع اشکال و افزونه های بیشتر برای پایتون اضافه شد. API.

2.62 - فوریه 2012:

کتابخانه Carve برای بهبود عملیات Boolean اضافه شد، پشتیبانی از ردیابی شی اضافه شد، اصلاح کننده Remesh اضافه شد، بسیاری از پیشرفت‌ها در GE، ماتریس‌ها و بردارها در Python API بهبود یافتند، به علاوه افزودنی‌های جدید و بسیاری از رفع اشکال.

2.63 - آوریل 2012:

Bmesh با صندوق عقب ادغام شد، با پشتیبانی کامل از چند ضلعی های n، مخفی کردن مجسمه، دوربین پانوراما برای Cycles، تکسچرهای محیط توپ آینه و بافت های دقیق شناور، لایه های ماسک لایه رندر، انسداد محیط و نمایش ویوپورت تصاویر پس زمینه و لایه های رندر. . افزودنی‌های واردات و صادرات جدید اضافه شد و 150 باگ رفع شد.

2.64 - اکتبر 2012:

یک ویرایشگر ماسک به همراه یک ردیاب حرکت بهبودیافته، OpenColorIO، بهبودهای چرخه‌ها، بهبودهای Sequencer، ابزارهای مش بهتر (Inset و Bevel بهبود یافته‌اند)، نودهای کلیدی جدید، پوشش مجسمه‌سازی، بهبودهای Collada، یک اصلاح کننده جدید پوست، یک ترکیب جدید اضافه شد. پایان گره ها، و رفع بسیاری از اشکالات.

2.65 - دسامبر 2012:

بهبود آتش و دود، سایه‌زن ناهمسانگرد برای Cycles، بهبود اصلاح‌کننده، ابزار Bevel اکنون شامل گرد کردن، افزونه‌های جدید و بیش از 200 رفع اشکال است.

2.66 - فوریه 2013:

توپولوژی پویا، شبیه سازی بدنه سفت و سخت، بهبود در رابط کاربری و قابلیت استفاده (از جمله پشتیبانی از صفحه نمایش شبکیه)، Cycles اکنون از مو پشتیبانی می کند، ابزار Bevel اکنون از موربایی تک تک راس، اصلاح کننده جدید Mesh Cache و اصلاح کننده جدید UV Warp ، حل کننده مایع ذرات جدید SPH پشتیبانی می کند. بیش از 250 رفع اشکال

2.67 - مه 2013:

Freestyle اضافه شد، بهبود سیستم رنگ، پراکندگی زیرسطحی برای Cycles، کتابخانه Ceres در ردیاب حرکت، گره‌های سفارشی پایتون جدید، ابزارهای مدل‌سازی مش جدید، پشتیبانی بهتر از متن UTF-8 و بهبود در ویرایشگرهای متن، افزونه‌های جدید برای چاپ سه بعدی ، بیش از 260 رفع اشکال.

2.68 - ژوئیه 2013:

ابزارهای مدل‌سازی جدید و بهبودیافته، سه گره Cycles جدید، پیشرفت‌های بزرگ در ردیاب حرکت، اسکریپت‌های پایتون و درایورها به‌طور پیش‌فرض هنگام بارگیری فایل‌ها به دلایل امنیتی غیرفعال هستند و بیش از 280 رفع اشکال.

2.69 - اکتبر 2013:

حتی ابزارهای مدل‌سازی بیشتر، چرخه‌ها در بسیاری از زمینه‌ها بهبود یافتند، ردیابی هواپیما به ردیاب حرکت اضافه شد، پشتیبانی بهتر از واردات/صادرات FBX و رفع بیش از 270 باگ.

2.70 - مارس 2014:

Cycles از پشتیبانی حجمی اولیه بر روی CPU، پیشرفت‌های بیشتر در ردیاب حرکت، دو اصلاح‌کننده جدید مدل‌سازی، برخی بهبودهای سازگاری رابط کاربری و بیش از 560 رفع اشکال برخوردار می‌شود.

2.71 - ژوئن 2014:

تغییر شکل حرکت تاری و پشتیبانی آتش/دود به Cycles اضافه شده است، پنجره‌های بازشو رابط کاربری اکنون قابل کشیدن هستند. بهینه‌سازی‌های عملکردی برای حالت مجسمه‌سازی، انواع درون‌یابی جدید برای انیمیشن، پیشرفت‌های زیادی در GE و بیش از 400 رفع اشکال وجود دارد.

2.72 - اکتبر 2014:

Cycles از حجم و پشتیبانی SSS در GPU برخوردار می‌شود، منوهای پای اضافه می‌شوند و نکات ابزار بسیار بهبود می‌یابد، ابزار مدل‌سازی Intersection اضافه می‌شود، نود جدید Sun Beam برای Compositor، Freestyle اکنون با Cycles کار می‌کند، گردش کار نقاشی بافت بهبود یافته است، و بیش از 220 مورد رفع اشکال

2.73 - ژانویه 2015:

Cycles از پشتیبانی حجمی بهبود یافته، ارتقای عمده به Grease Pencil برخوردار می شود، ویندوز ویرایشگرهای روش ورودی (IME) و بهبودهای کلی در نقاشی، Freestyle، Sequencer و افزونه ها دریافت می کند.

2.74 - مارس 2015:

پشتیبانی از نرمال های سفارشی، ترکیب نما و بهبود پویایی مو.

2.75 - ژوئیه 2015:

خط لوله استریو/چند نمایش یکپارچه، اصلاح کننده صاف و نمودار وابستگی توسعه جدید.

2.76 - نوامبر 2015:

پشتیبانی از Pixar OpenSubdiv، افزایش عملکرد Viewport و File Browser، نود افست خودکار، و یک نوار افکت متن برای Sequencer.

2.77 - مارس 2016:

پشتیبانی از OpenVDB برای ذخیره‌سازی شبیه‌سازی‌های دود/حجمی، پراکندگی زیرسطحی چرخه‌ها، مجسمه‌سازی با قلم Grease Pencil و بهبود گردش کار، و مدیریت کتابخانه دوباره برای مدیریت بلوک‌های داده گمشده و حذف شده.

2.78 - سپتامبر 2016:

پشتیبانی چرخه‌ها از تصاویر استریو کروی برای VR، Grease Pencil بیشتر شبیه سایر نرم‌افزارهای طراحی دوبعدی، پشتیبانی واردات و صادرات Alembic، و بهبود Bendy Bones برای تقلب آسان‌تر و ساده‌تر عمل می‌کند.

2.79 - سپتامبر 2017:

ویژگی های New Cycles: Denoising، Shadow Catcher، و جدید Principled shader. بهبودهای دیگری در گریس پنسیل و آلمبیک انجام شد. پشتیبانی نیز برای قالب های برنامه اضافه شد.

Blender 2.8 – UI اصلاح شده

2.80 - ژوئیه 2019:

یک رابط کاربری کاملاً بازطراحی شده برای ناوبری آسان تر. نما، ابزارها و ابزارهای بهبود یافته با Eevee یک موتور رندر زمان واقعی مبتنی بر فیزیکی جدید ایجاد شد. Grease Pencil یک تعمیر اساسی بزرگ داشت و اکنون یک سیستم طراحی و انیمیشن کامل دو بعدی است. با جایگزینی لایه های قدیمی، مجموعه ها روشی قدرتمند برای سازماندهی اشیا هستند. سایر پیشرفت‌ها: چرخه‌ها، مدل‌سازی، انیمیشن، واردات/صادرات، نمودار وابستگی.

2.81 - نوامبر 2019:

ابزارهای بازسازی شده مجسمه سازی، رندر سریع Cycles OptiX، حذف نویز، بسیاری از بهبودهای Eevee، لغو کتابخانه ها، بهبودهای رابط کاربری و موارد دیگر.

2.82 - فوریه 2020:

پشتیبانی از UDIM و USD، Mantaflow برای شبیه‌سازی مایعات و دود، حذف نویز هوش مصنوعی، بهبود Grease Pencil و موارد دیگر.

2.83 - ژوئن 2020:

بازرسی صحنه واقعیت مجازی Viewport سه بعدی، نوع شی حجمی جدید، نمونه‌برداری تطبیقی ​​چرخه‌ها، حذف نویز نمای چرخه‌ها، پیشرفت‌های مجسمه‌سازی و موارد دیگر.

Blender 2.9 – Refining 2.8

2.90 - اوت 2020:

بافت آسمان بهبود یافته، تاری حرکتی Eevee، پیشرفت‌های مجسمه‌سازی، رابط کاربری اصلاح‌کننده اصلاح‌شده، ابزارهای مدل‌سازی بهبودیافته و تاری حرکت سریع‌تر در Cycles.

2.91 - نوامبر 2020:

بهبودهای طرح کلی، جستجوی اموال، بهبود عملیات مش بولی، منحنی های انیمیشن، بهبود شیء حجم و صفحه نمایش، و ابزارهای مجسمه سازی پیشرفته تر.

2.92 - فوریه 2021:

گره‌های هندسی، ابزار افزودن اولیه، پیشرفت‌های مجسمه‌سازی، ویرایش منحنی Grease Pencil، پخت ویژگی‌های رنگ چرخه‌ها، شبیه‌سازی مایع APIC، بهبودهای Video Sequencer و موارد دیگر.

2.93 - ژوئن 2021:

گره‌های هندسی جدید، پیشرفت‌های مجسمه‌سازی، اصلاح‌کننده Grease Pencil Line Art به همراه سایر پیشرفت‌ها، DOF بهبودیافته برای موتور رندر Eevee، گردش کار Cryptomatte بازطراحی‌شده، و موارد دیگر.

حسین فیروزی | ۱۹ تیر ۰۱ ، ۰۹:۰۵
۱۸ تیر۰۸:۲۲

به Blender خوش آمدید! Blender یک مجموعه رایگان و منبع باز ایجاد سه بعدی است.

با Blender، می توانید تجسم های سه بعدی مانند تصاویر ثابت، انیمیشن های سه بعدی و عکس های VFX ایجاد کنید. شما همچنین می توانید فیلم ها را ویرایش کنید. این برای افراد و استودیوهای کوچکی که از خط لوله یکپارچه و فرآیند توسعه پاسخگو بهره می برند، مناسب است.

Blender به عنوان یک برنامه متقابل پلتفرم روی لینوکس، macOS و همچنین سیستم های ویندوز اجرا می شود. همچنین در مقایسه با سایر مجموعه‌های ایجاد سه‌بعدی، نیازهای حافظه و درایو نسبتاً کمی دارد. رابط آن از OpenGL برای ارائه یک تجربه ثابت در همه سخت افزارها و پلتفرم های پشتیبانی شده استفاده می کند.

../../_images/getting-started_about_introduction_screenshot.jpg

چه کسی از بلندر استفاده می کند؟

بلندر دارای طیف گسترده ای از ابزارها است که تقریباً برای هر نوع تولید رسانه ای مناسب است. مردم و استودیوهای سراسر جهان از آن برای پروژه های سرگرمی، تبلیغات و فیلم های بلند استفاده می کنند.

برای مثال‌های بیشتر، صفحه داستان‌های کاربری را در وب‌سایت بلندر بررسی کنید .

ویژگی های کلیدی

  • Blender یک مجموعه تولید محتوای سه بعدی کاملاً یکپارچه است که طیف گسترده ای از ابزارهای ضروری را ارائه می دهد، از جمله مدل سازی ، رندر ، انیمیشن و ریگ ، ویرایش ویدیو ، VFX ، ترکیب ، بافت ، و بسیاری از انواع شبیه سازی ها .

  • این پلتفرم متقابل است، با رابط کاربری گرافیکی OpenGL که در تمام پلتفرم های اصلی یکنواخت است (و با اسکریپت های پایتون قابل تنظیم است).

  • دارای معماری سه بعدی با کیفیت بالا است که گردش کار ایجاد سریع و کارآمد را امکان پذیر می کند.

  • از حمایت فعال جامعه برخوردار است. برای فهرست گسترده ای از سایت ها به blender.org/community مراجعه کنید .

  • دارای یک فایل اجرایی کوچک است که به صورت اختیاری قابل حمل است.

می توانید آخرین نسخه بلندر را از اینجا دانلود کنید .

../../_images/getting-started_about_introduction_postprocessing.jpg

یک تصویر رندر شده در حال پس پردازش است.

Blender انجام طیف وسیعی از وظایف را امکان پذیر می کند و ممکن است در اولین تلاش برای درک اصول اولیه، دلهره آور به نظر برسد. با این حال، با کمی انگیزه و مواد آموزشی مناسب، می توان پس از چند ساعت تمرین با بلندر آشنا شد.

این راهنما شروع خوبی است، اگرچه بیشتر به عنوان یک مرجع عمل می کند. همچنین بسیاری از آموزش های ویدئویی آنلاین از وب سایت های تخصصی وجود دارد.

با وجود هر کاری که بلندر می تواند انجام دهد، همچنان یک ابزار است. هنرمندان بزرگ با فشار دادن دکمه‌ها یا دستکاری برس‌ها شاهکار نمی‌سازند، بلکه با یادگیری و تمرین موضوعاتی مانند آناتومی انسان، ترکیب‌بندی، نورپردازی، اصول انیمیشن و ...

نرم افزارهای ایجاد سه بعدی مانند Blender دارای پیچیدگی فنی و اصطلاحات تخصصی مرتبط با فناوری های اساسی هستند. عباراتی مانند نقشه‌های UV، مواد، سایه‌زن‌ها، مش‌ها و «subdivs» رسانه‌های هنرمند دیجیتال هستند و درک آن‌ها، حتی به طور گسترده، به شما کمک می‌کند تا از Blender به بهترین شکل ممکن استفاده کنید.

بنابراین به خواندن این راهنما ادامه دهید، ابزار عالی که Blender است را بیاموزید و ذهن خود را برای سایر حوزه های هنری و فناوری باز نگه دارید - و شما نیز می توانید یک هنرمند بزرگ شوید.

حسین فیروزی | ۱۸ تیر ۰۱ ، ۰۸:۲۲